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国内玩家之间的“战争”还是比较常见的。三大主机之间任豚索狗表情包、3ds与psv之间、主机与pc之间、苹果机与安卓机之间,正版与盗版之间,真实玩家与云玩家之间,各个圈子之间的玩家经常会发生一些“战争”。正版与盗版之间谁是谁非自然不必多言,下面主要来讲讲圈子之间的“战争”,也就是鄙视链与跟风黑。
鄙视链与跟风黑鄙视链并不罕见,也不仅仅存在于游戏圈。心理学家亨利·泰弗尔(Henri Tajfel)开创了“最小群体范式”实验,根据某些琐碎而无意义的标准,例如抛硬币或者颜色或者虚构某测验得分来讲一组实验对象划分成不同的群体,这样排除各种干扰因素后只剩下一个简单的没有任何含义代号的群体,称之为“最小群体”。这个实验的结果是任豚索狗表情包:即便是这种临时形成的不具有任何意义的最小群体之间也存在歧视与偏见。被试者都会认为自己所属的群体优于其他群体,在行为上也会更加偏向自己群体的成员,打压其他群体,为了获得更多更好的资源分配。
从心理学角度看,通过鄙视能力低下的人,人能获得自我优越感自我价值感,通过鄙视损害自己利益的人,人能获得对损失的补偿心理,能将自己与损害自己利益者隔离任豚索狗表情包。当然,和很多心理现象一样,人并不会有意识的为了追求这种心理满足而去鄙视,而是在鄙视不断触发满足感后无意识地使用鄙视手段,逐渐对某种特定行为形成一种反应模式。从社会性看,鄙视有传染性,一个人的鄙视情绪,会触发他人的鄙视情绪。群体里一个人受到某个鄙视后,如果没能有足够强大的实力去驳倒这种鄙视,鄙视就会迅速在群体内部传染,这个人也就几乎被群体淘汰孤立。
人类是群居动物任豚索狗表情包,害怕孤独,喜欢抱团取暖,在个体寻找归属地的时候,就会自然而然的去站队,将自己融入到一个群体之中,这样心理层面上就有了靠山有了依靠。贴吧里的“XX吧”,微博里的“XX粉”,主机圈里的“索狗”,“软饭”,“任豚”,这些都是划分出来的不同群体。为了捍卫自己群体利益与名声时,“爆吧”,“洗地”,“声援”,“主机大战”,各种名场面纷纷上演。甚至有些人明明都不了解真相,就站队开始无脑跟风黑,人云亦云(盲目从众行为不可取)。
至于为什么手机游戏处于被鄙视的最下游,个人认为是因为它门槛最低。”我有而你没有,这样我才能有优越感”,“我都不稀罕的东西,而你却捧为珍宝,这样才能体现我的品位比你高”。主机玩家因为有其他群体没有的主机而产生优越,pc玩家因为有其他群体没有的高配置pc而产生优越。至于手机,大家都表示“切,那谁没有啊任豚索狗表情包?”。
结论游戏是给玩家带来快乐的,每个人享受游戏带来的快乐就好,没有必要一踩一捧,吃不到葡萄说葡萄酸,圈子里的人多尝试一些其他的圈子,说不定就会发现别有一番乐趣。视野宽广了,就会发现,我们喜欢的是游戏,而不是圈子。
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从任天堂手游营收数据看移动游戏未来。
游戏玩家鄙视链里,手游是最底层的存在。但不可否认的是,手游是最赚钱的游戏平台之一。
其实早在2016年,在由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》中就指出:手游已经成为中国游戏市场份额最大的细分市场,超过了PC端游和页游。同时在过去的2017年里,手游市场依旧保持着高增长态势。
全球范围内,手游同样也是增长极为快速的游戏市场细分领域。根据调研机构去年发布的报告来看,全球游戏市场中,移动游戏规模占比份额已经达到42%,约为457.38亿美元;而预计2018年将达到521亿美元。
在这样的背景之下,手游行业不仅催生出了众多初创型公司,同时也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的游戏大厂进驻。其中,任天堂就是最具代表性和话题性的一员。先来看成绩:
根据第三方市场分析机构Sensor Tower近期发布的报告来看,包括《超级马力奥酷跑》、《火焰纹章:英雄》等在内的任天堂手游营收业绩相当出众。其中,《火焰纹章:英雄》首年度全球营收已达2.95亿美元,而一次性付费手游《超级马里奥酷跑》营收也达到了5600万美元。
另外,根据Sensor Tower发布的游戏发售第一年营收报告数字来看,除了《部落冲突》首年营收数字以9亿6700万美元排名第二外,前四名中的另外三名均来自任天堂旗下的游戏,排名第一的是一度成为现象级话题的《精灵宝可梦GO》,排名第三、第四位的分别为《火焰纹章:英雄》与《超级马力欧酷跑》。
首年营收额
在我们都把目光聚焦到任天堂次世代平台Switch主机上的时候,任天堂这家看似“顽固”的骨灰级游戏厂商,已经在移动游戏行业逐步构建起了完善的生态体系:
2015年8月《精灵宝可梦:消消乐》上线,成为任天堂向手游领域进军的敲门砖;
2016年4月,《精灵宝可梦:棋盘之星》上线,登录iOS与安卓平台,只在日本地区发售;
同年7月,《精灵宝可梦:GO》发布,成为任天堂旗下真正意义上的第一款爆款手游;
随后,《超级马里奥酷跑》再度引发热议,一次性付费模式限制了持续性的营收增长;
2017年2月,王牌IP《火焰纹章》手游版《火焰纹章:英雄》发布,首年营收额突破2亿美元;
2017年11月,倍受各年龄段玩家喜爱的任天堂又一经典IP《动物之森》手游版《动物之森:口袋营地》上线,再次成为手游行业的热点话题。
此外,任天堂旗下的手游目前均为面向国服推出,一旦任天堂将这些经典IP手游放到正式的国服渠道推出的话,相信中国玩家的氪金能力会让任天堂大吃一惊,同时也可能会创造更高的营收数字。
画质渣、游戏低龄化、硬件技术落后等等,是不少玩家对任天堂固有的印象。次世代主机Switch至今没有中文系统也让中国玩家耿耿于怀,然而当我们用惯有的思维去把老任与固执、落后等等标签挂钩的时候才发现,想像中的任天堂与现实中的任天堂相去甚远。
品牌:Intel 笔记本电脑2任天堂手游为什么也这么厉害?
·任天堂做手游为什么也这么厉害?
在目前的三大主机游戏平台里,相对于更注重3A级游戏和独占大作开发的索尼和微软而言,任天堂旗下的游戏IP看起来都不够“大气”,即便是塞尔达与马里奥,给人的感觉也不似GTA、战神、神海。
如果说索尼和微软是大都市里来的贵公子,那么任天堂给人的印象多半是乡下的土小子。
Switch发布的时候,这种印象更为深刻。隔壁的索尼、微软两位大佬把中国市场看成宝,从硬件到软件再到线上服务,都在努力向中国玩家表达诚意。而任天堂Switch确是一台“八国语言无中文的主机”,中国玩家们一边搓着各种梗埋汰任天堂的同时,一边又像是在看傻小子出丑一般表示不解。
Switch平台的成功离不开游戏中文化进程的加快
不过,任天堂游戏的中文化速度、以及随后表现出的对中国玩家、市场的友善,一步步改变了玩家对Switch的不满。再加上任天堂游戏的素质,迅速征服了众多国内玩家。这种极速的状态转变,让我们多少理解了任天堂这家以主机、掌机游戏为核心的公司,为何会“舍得”将自家的经典IP去放到生命周期更短的手游市场中去。
韩国手游推广企业ADWAYS曾经对手游平均寿命做过一项调查,在不进行分类的情况下,研究结果显示一款手机游戏的平均生命周期仅为六个月。在这种情况下,一些手握经典IP的游戏大厂,一般来说是不会把自家招牌放到手游市场里去进行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精灵宝可梦、马里奥以及火纹,以及颇具口碑的动森。这种手笔和勇气非一般游戏厂商敢于为之。
相对于主机市场而言,手游市场的残酷性可见一斑。尤其是在以王牌IP做赌注的情况下,能否在不砸招牌的同时,还能够有所突破,甚至取得成功就更加困难了,但是任天堂却做到了这一点。其中的原由笔者认为有两点:其一是任天堂祭出的这些经典IP确实拥有相当庞大的玩家群体;其二也是最重要的一点就是,任天堂在手游领域,依然保持了自身的理念——做好玩的游戏。
《暴雨》是款好游戏,但不算是好玩的游戏
“好游戏是否好玩?”这个问题早已经有答案。在游戏越来越趋向于电影化表现的今天,展现故事情节的手段更为丰富、表达世界观的手法更加多样,从而打破了“好游戏就等同于好玩”的矛盾。以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。
然而任天堂一直以来所坚持的理念,则是创作好玩的游戏。无论是PC平台的马里奥,还是如今Switch平台的马里奥,“好玩”是一脉传承的标准。即便是加入开放世界元素的塞尔达,也通过游戏中各种细节元素设计,使游戏达到了相当好玩的程度。
而能够把游戏做的“好玩”,说起来容易,做起来非常困难。
手游版的《精灵宝可梦GO》不失为一款好玩的游戏。在AR游戏并不罕见的今天,能够让人记住的游戏并不多,唯独《精灵宝可梦GO》至今依然能够时常出现在媒体的版面上。
《精灵宝可梦GO》是迄今为止最成功的AR游戏,没有之一
《超级马里奥酷跑》更是好玩型游戏的代表。马里奥系列从诞生之初,其实就是一款跑酷游戏,而早期知名的手游中,如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等等,都是以“跑酷”为核心设计的游戏。在任天堂众多IP之中,马里奥是最契合手游的IP之一。
而《超级马里奥酷跑》凭借出色的游戏关卡设计,以及广为认知的角色,在一次性付费的前提下,首年超过5600万美元,这在手游历史上堪称奇迹。要知道,无论是《精灵宝可梦GO》、《火纹》还是《部落冲突》等等能够产生惊天营收额的手游,无不是免费 道具收费模式的服务型游戏。
《火纹:英雄》敢来中国,老任一定会见识到中国玩家强大的氪金能力
《火焰纹章:英雄》则是手游中常见的集换式卡牌游戏,这种类型可以说是手游中最赚钱的游戏类型之一。而《火纹》系列的高人气,加上《火焰纹章:英雄》中对各代角色的收录,自然而然能够激起玩家的收集欲。如果这款游戏能够同时放在中国市场发售,营收数字翻一番大概没有什么难度。
品牌:Intel 笔记本电脑3平台变了还是选择变了?
·平台变了还是选择变了?
从PC端游,到主机游戏、掌机游戏,再到手机游戏。平台变化背后是不同时代玩家们对于游戏方式选择上的不同。
玩家之间的鄙视链同样如此,70、80、90后的玩家可能更愿意选择在PC、主机上玩游戏,因为都是从这个时代走过来的人;而更年轻的00后、甚至10后,因为从小受到的是移动游戏的熏陶,自然而然会选择更契合时代的手机游戏。
年轻一代是移动游戏熏陶下成长的一代(图片来自:视觉中国)
因此对于玩家来说,游戏好玩就可以了,管他是索狗、任豚还是PC党、手游党呢?
任天堂能够把自家数个经典IP放到手游中来,一方面是看到了手游市场潜在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家们对于游戏方式选择的变化。等到我们这几代“老玩家”都玩不动游戏的时候,“接我们班”的年轻人们还会再执着于PC或者主机游戏吗?
诚然,移动平台游戏的快消化会给游戏厂商带来诸多顾忌,但时间久了,也必然会成为一种常态。当各个厂商开始接受这种常态之后,就会有更多经典游戏被搬到移动平台上来。不过,由于平台性能的限制、以及操控方法的限制,手游很难做出像《怪物猎人》、《黑魂》、《GTA》这样的游戏。但如任天堂这般手握知名IP,探寻“好玩”原则的做法,也能够至少保证这些经典游戏的手游版本不至于砸了招牌,毁了名声。
大厂加入移动游戏领域,能够帮助其回归正轨
现如今,太多媒介能够在不知不觉中攫取人们的空闲时间。而相对于“更麻烦”一些的PC、主机而言,手机的“即拿即用即玩”,使人们不知不觉在其上花费了更多时间。虽然时下相当大一部分核心玩家对手游嗤之以鼻,但无论你认不认可、接不接受,移动游戏的时代其实早已到来。只是,在游戏行业重新进行区块划分的时候,手游阵营中真正的原创大IP还尚未出现,人们对手游的印象依然停留在氪金、抄袭、搬运、圈钱等负面字眼上。
不过,随着像任天堂这样的游戏厂商加入,移动游戏必然也会向着更好的方向不断前行。
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哈士奇纯种的有什么特征
肩高:公犬53~60公分,母犬51~56公分;体重:公犬20~27公斤,母犬16~23公斤;颈部:中长,站立时直立并抬头挺胸,由肩部强而有力的耸立且有适度的颈拱。
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狗是食肉动物,容易和适宜消化肉食食品,进食时不大咀嚼。狗不能在行进中排便,喜啃咬,有自我防御能力能把毒食物吐出来。狗用唾液中水分蒸发来散热,狗在群居时有“等级制度”和主从关系,狗屁股和尾巴摸不得。
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谢谢邀请狂犬病疫苗价格!被猫狗等啮齿类动物咬伤后狂犬病疫苗价格,要尽早接种狂犬疫苗,一般在被咬伤后24小时内接种效果更好。不同品牌的狂犬疫苗价格不同狂犬病疫苗价格,以我中心的狂犬疫苗为例狂犬病疫苗价格,如果是二级暴露的话,只要单纯打狂犬疫苗,钱就会少点,一种是360元狂犬病疫苗价格,一种是420元,两种都是打五针,即被咬伤后的第0,3,7,14,28天各接种一针。如果是三级暴露,即伤口有流血,打完狂苗还要加打狂免,那样钱就多了,那就要看
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